Перевод и адаптацию к русскому языку выполнил: aiwant2tc. Помог исправить ошибки: Savidiy
Оригинал статьи: Jace Hall Show ©
Управляейте киборгом-каннибалом и передвижной смертоносной крепостью в «практически бесконечном» мире «Катаклизма: Тёмные дни впереди».
Катаклизм: Тёмные дни впереди можно описать так: «rogue-подобная игра с исходным кодом, жанр которой вождение/крафтинг на выживание», всё это на фоне научно-фантастического зомби-апокалипсиса. Как вы можете догадаться по картинкам и описанию геймплея ниже, эта ASCII игра предлагает вам постоянно развивающийся мир, о котором команда разработчиков Clever Raven говорит «он практически бесконечен». Программист Шон МакЛафлин объясняет это следующим образом: «Игра генерирует новые территории по мере исследования мира игроком. Так как мир генерируется по частям, единственная граница для него, на данный момент это количество оперативной памяти на вашем компьютере, а также то, сколько вы хотите, чтоб этот мир просуществовал.»
Прокрутите страницу вниз, если хотите сразу приступить к чтени занимательной беседы парней из Clever Raven на фоне эксклюзивных скриншотов игры во всём их ASCII величии, а также если вам нужна ссылка, по которой вы сможете скачать последний билд игры.
Эта игра не просто предлагает вам выбирать среди чего-то, вроде класса, направления дальнейших исследований карты или стиля игры — здесь почти всё не имеет конца — ну, почти всё, по крайней мере, пока Кикстартер спонсируется. Вы можете играть за «мутировавшего мастера боевых искусств», или «киборга-каннибала», или «заядлого курильщика-шизофреника по имени Дэйв», или за кого угодно похожего. Вы можете смастерить передвижную боевую крепость, или огромный самодостаточный сельскохозяйственный комплекс, который поможет пережить любой сценарий апокалипсиса, будь он про зомби, про научную фантастику, про «хищные плотоядные растения» или про чуму — «в игре случились все эти сценарии сразу».
Игра включает механику, позволяющую создавать собственные машины, что в свою очередь открывает сумасшедшие горизонты для воображения. Можно построить летающий смертоносный замок, а можно собрать хлипкий жилой фургончик. Глава технической разработки «Я пишу Мёртвых Людей» Кевин Грэнэйд (примечание переводчика: правильное произношение его фамилии — загадка для многих), сейчас работающий над программным обеспечением для авиационных служб (вне Катаклизма), рассказывает, что один игрок создал «ряд из примерно семи моторов, поставив по колесу на обоих концах, по сути, мотоцикл для дрэг-рейсинга». Парень проводил недели в игре, вырубая дорогу через лес для этой штуки, потому что когда скорость превышает 320 км/час, управление становится слегка сумасшедшим.
Грэнэйд рассказывает, как игра «балансирует на грани реалистичности в этой чрезвычайно фантастической ситуации. Вы просыпаетесь, случился конец света, в первую очередь вы должны… ну, достать оружие, правильно ? Но потом вы нуждаетесь в запасах, а на вас всего лишь джинсы и рубашка, вы понимаете, что вам некуда складывать все свои вещи, а значит, появилась задача #2. После того, как вы достанете оружие, нужно найти себе пару штанов с карманами пошире, или даже рюкзак, или ещё что-нибудь, чтобы можно было эффективней зачищать город.» Может быть, вы найдёте в земле сочащуюся лавой трещину, над которой сможете приготовить себе еды, или, может быть, вы решите выжечь чей-то дом, и использовать его тепло.
Компания на Кикстаретере включает в себя интересные амбициозные цели. Команда попробует ввести в игру поддержку 3D графики, но оставляя игрокам возможность игры в классической ASCII графике (примечание переводчика: на самом деле автор статьи неправильно понял. 3D графики не будет, о чём было сказано на Кикстартер странице, после того, как статься была опубликована. Будет 3D мир и тайлы, потому не удивляйтесь, что в этом абзаце смешаны сообщения о графике и пятых этажах). Когда мы спросили команду разработчиков об этом, МакЛафлин ответил: «Некоторые люди просто плохо ладят с ASCII и предпочитают играть с набором графических тайлов. И в этом есть смысл, потому что некоторых монстров тяжело отличить друг от друга при беглом взгляде». А, и чтобы вы поняли, как проходило наше интервью с парнями из Clever Raven, вот ответ «главы типографии/производства опечаток» Кевина МакКэйвина: «Я просто реально хочу пнуть ногой зомби из окна пятого этажа, чтоб посмотреть, как его расплющит об землю, при ударе. А потом, на его приятеля, пришедшего посмотреть, что случилось, раздавленного холодильником, что я сбросил вслед за первым…»
Ниже в нашем полном интервью с МакКэйвеном, МакЛафлином и Грэнэйдом мы больше говорили о непрекращающемся процессе разработки игры, а также о том, чем эта ASCII игра сможет привлечь игроков незнакомых с жанром.
(примечание переводчика: JHS — это суть журнал, в котором статья опубликована — Jace Hall Show)
JHS: Для начала, можем ли мы попросить вас кратко ознакомить нас с тем, что такое «Катаклизм: Тёмные дни впереди» и Clever Raven?
МакКэйвен: Ну, игра сама по себе, её причудливый образ, о том, что случился конец света, и вы — один из выживших. Происходят плохие вещи.
Грэнэйд: В одном блоге, где недавно обозревалась игра, об этом было очень хорошо сказано следующее: «Все мировые катастрофы, о которых вы можете подумать, одновременно».
Шон: Я думаю об игре так, вас эвакуируют в убежище; может быть, загнали туда с одеждой в руках и всё, затем случилось всё сразу.
МакКэйвен: Ну, всё случилось где-то за три дня после эвакуации, правда. И теперь вам надо сражаться с зомби, мутировавшими растениями-монстрами и прочими вещами. Можно побегать в поисках оружия, или попробоовать починить сломанную машину и покататься на ней. Для этого можно найти или смастерить самому инструменты и вещи.
Грэнэйд: По правде говоря, были слышны и крики, и взрывы, была и армия, и всюду хаос, но нам не хватает бюджета для этого, потому вы просыпаетесь после всех этих событий, сразу после того, как всё погрузилось в тишину, ужасающую тишину.
МакКэйвен: А Clever Raven это команда разработчиков, которую мы основали, чтоб вместе управлять разработкой игры, кикстартером и прочим.
Грэнэйд: До Clever Raven мы коммитили весь код на чей-то личный github-репозиторий, а это в свою очередь означало, что если репозиторий становился недоступен, мы теряли возможность менять его настройки, не могли привязать к нему билд-бота, который добровольно заботился о том, чтобы разные версии игры правильно компилировались. Это как эволюция от «нескольких ребят работающих над игрой» до «команды», с распределёнными обязанностями и т.д.
МакКэйвен: Это значит, что люди приходят и уходят, а у нас всё равно остаётся какоё-то имя, на которое можно ссылаться. Это полезно для таких вещей, как Кикстартер, например, где нужно одно имя, с котором будет связано всё остальное. На данный момент, в центре команды я сам, другой Кэвин, Шон и Итан. По крайней мере, это те парни, что прямо вовлечены в проект на Кикстартере. Можете также считать каждого, кто имеет полный доступ к репозиторию участником команды, а это уже побольше цифра.
JHS: Некоторые геймеры могут взглянуть на игру и сразу подумать, что это это наверняка пугающей сложная игра. Можете ли вы просто объяснить суть Катаклизма для тех, кто может быть не знаком с ASCII жанром?
МакКэйвен: На самом деле, я многие говорили мне, что до сих пор никогда не играли в rogue-подобные игры, но Катаклизм их заинтересовал. Что касается геймплея, он может показаться сложноватым, но по сути можно во всём разобраться, зная совсем немного! Я имею в виду, если игрок умирает, то, да, он теряет много вещей, но больше всего претензий мы получаем от игроков, когда они ПЕРЕСТАЮТ умирать, так что, я думаю, уже пол веселья для многих в том, чтобы самому разобраться, как можно пережить все эти испытания — пережить хотя бы первый день, как потом обчистить часть города, как исследовать лабораторию или ещё что-то. Есть добрая часть испытаний, о которых игрок может не волноваться до тех пор, пока он действительно готов к ним.
Шон: Пристрастие к ASCII и rogue-подобным играм как бы обретается со временем. Вообще Катаклизм стал всего лишь второй ASCII игрой, в которую я когда-либо играл, первой была Dwarf Fortress. ASCII — хорошая среда для такого рода игр, со всем их обилием отвлечённой, но детальной информации о том, что происходит вокруг. Иногда мне кажется, что я играю в какое-то художественное произведение, потому что мне здесь,глядя на кучу строк и закорючек на моём экране, я сам могу представить все эти ситуации. Сюжет разворачивается хаотически, и иногда резко обрывается. И это то, что заставляет меня играть. Бесконечные истории, стоит лишь нажать кнопку «новой игры».
Грэнэйд: В игре конечно присутствует кривая обучения как таковая, многие люди загружаются до первого экрана, ничего не понимают и на этом сдаются, но на самом деле всё не так сильно отличается от какой-либо тайловой игры, просто здесь есть определённые символы, которые обозначают определённые вещи, и вам нужно запомнить, что есть что. Ключ в том (надо бы добавить это замечание в тренировочный уровень), чтобы использовать ‘;’ или команду ‘посмотреть вокруг’, дающую вам курсор, которым можно водить по экрану без того, чтобы тратить ходы, и читать с помощью этого курсора описания различных объектов, что видны на экране. Когда вы привыкаете к этому (это свойственно, скорее всего, всем rogue-подобным играм, что я играл), вы будете склонны намного быстрее запоминать, что означают какие-либо буквы, особенно те, которые вас убивают.
JHS: Думаете, Катаклизм — это такая игра, которая может быть понятна и интересна людям, незнакомым с ASCII жанром?
МакКэйвен: Ну, я уже немного коснулся этого в прошлом ответе, но да, я думаю это так. По крайней мере, это то, о чём мне столько раз говорили! Дома выглядят, как дома, дороги — как дороги. Эта игра менее символична, чем большинство ASCII игр, что, думаю, и помогает игрокам легче освоиться. К тому же, действие разворачивается в более современном нам сеттинге, со множеством знакомых предметов — большинство rogue-подобных игр принадлежат жанру фэнтэзи, или научной фантастики, а Катаклизм во многом опирается на людей, которые понимают, что встреченные им на протияжении всей игры вещи делают.
Грэнэйд: Мы много думали на тем, как сделать, чтоб многие привычные вещи вели себя так, как ожидается, будь это их вес, или количество слоёв одежды, которые нужно носить зимой, или сколько количество времени на пролезание через окно, а когда что-нибудь недостаточно очевидно, мы добавляем соответствующее пояснение, вроде перечисления частых способов применения, в описания предметов. Также, у нас есть такой элемент геймплея, как компас, чего я не видел в других играх. Справа от карты местности у нас есть окошко, которое указывает направления: СВ, С, СЗ и т. д. И в каждом направлении оно перечисляет монстров, которых видит игрок, благодяря чему не нужно постоянно осматривать местность, проверяя не приближается ли какой-нибудь опасный монстр. Аналогично, у нас есть режим безопасного бега, в котором можно бежать из города в город, но стоит какому-нибудь опасному монстру появиться в поле зрения, этот режим блокирует движение, пока вы не осознаёте, что вы, собственно, увидели монстра. Это по-настоящему полезно в случае, если вы не хотите случайно забрести в какое-то опасное место.
МакКэйвен: Да, мне кажется, на самом деле тут много подобных вещей. Мы стараемся добавлять побольше таких элементов, которые дадут понять игрокам, что у них происходит в любой момент времени, любая информация, которая поможет игрокам совершить выбор. И я думаю мы добились лучшего интерфейса, чем во многих других играх. Неочевидных вещей мало.
Шон: Вроде того, что ваш персонаж может заразиться спорами, а затем неожиданно начать рвать маленькими существами, которые называются фунгалоидами. Это всегда весело. Между прочим, что игрок рвёт фунгалоидами, а не фунгалоиды на игрока.
МакКэйвен: Хотя, у нас есть монстр, который делает тоже самое! Но по большей части, мы стараемся оставаться действительно понятными для игрока. Нам не всегда удаётся, некоторые мелкие вещи сбивают с толку, но, я думаю, мы стремимся к дружелюбной игре, и мы в этом преуспеваем.
JHS: «…передовая наука обладает наградами, и потенциальными ловушками… Вы чувствуете, как ваше тело изменяется из-за веществ, что вам попадаются… вы в конце концов очаровываетесь найденым военным кибернетическим кэшом». Можете разъяснить, как эти маленькие истории влияют на геймплей?
Шон: В начале большинства игр Катаклизма, вы довольно слабы. Просто ещё один парень в плохой ситуации.
МакКэйвен: Ещё один средне-заурядный парень, может, обладает несколькими сомнительно полезными навыками, но не более того. Нормальный.
Шон: В течение дня вы можете случайно наткнуться на несколько трупов наркоторговцев.
МакКэйвен: Или солдат!
Шон: С тяжёлым вооружением, или может кибернетическими приборами (КБМ в игре).
МакКэйвен: По правде говоря, я даже не помню, что означает КБМ, хах, но все называют их так. Кибернетические… что-то?
Грэнэйд: Я… не знаю, я поискал в коде, и тоже не смог найти ничего, что на них ссылается.
МакКэйвен: В любом случае…
Шон: Вы не знаете, как они достали оружие или КБМ, но вы можете их использовать. Ещё кое-что важно, попытка представить, что же такое смогло уничтожить тяжеловооружённую группу военных.
МакКэйвен: Но самое главное, что вы только что достали этот термоядерный наручный бластер, или ещё что, и вам очень-очень хочется попробовать установить его.
Грэнэйд: Даже если окажется, что термоядерный бластер эта не та вещь, которую вообще стоит иметь…
Шон: В общем, из этих ситаций складывается ваша история. Если подобное случается в начале истории, найденная группа наркоторговцев мгновенно превращает вас из полного Нуля в Мегамэна. Если же подобная история случается позже, это будет всего лишь очередная группа мертвых людей, которая мало как на вас повлияет.
МакКэйвен: А кибернетические имплантаты на самом деле один из самых обыденных способов изменить собственного персонажаа. Есть ещё эти вещи, что зовутся мутагенами, и мутации они могут вызвать довольно интенсивные. Вы можете отрастить хвост, и не просто хвост, как у собаки, а хвост скорпиона, или ваше лицо может превратиться в щупальца, или у вас может развиться аллергия на солнечный свет, и вас станет всюду рвать, стоит выйти на улицу посреди дня. Я не буду об этом много рассказывать, потому что открывать всё это самому намного интереснее, кроме того в игре присутствуют мутационные древа, то есть многие мутации могут случиться только при наличии других, и в конце концов возможно получить какого-нибудь невероятно сильного персонажа. Но вы больше не будете человеком, и в этом, наверное, есть свои минусы.
JHS: Можете рассказать нам больше о ролевых элементах и о том, как работаете набор уровней, навыков и классов ?
Грэнэйд: В нашей ролевой системе определённо нет классов, по крайней мере сейчас.
МакКэйвен: И никогда не появятся! Наша игра должна оставаться безклассовой. Именно потому у нас нет и уровней.
Грэнэйд: У всех персонажей равные шансы, разве что есть некоторые уникальные черты, которые можно выбрать при создании персонажа.
МакКэйвен: Вроде тех, что дают некоторую фору в драке, когда вы пьяны, или заставляют вас обращать меньше внимания на боль, или какие-нибудь плохие черты, вроде тех, что заставляют вас часто видеть галлюцинации или превращают вас в безграммотного. Галлюцинации на самом деле лучшее, что есть, я беру эту черту почти всегда, даже если игра становится сложнее от этого.
Грэнэйд: Игровое развитие персонажа в основном происходит в результате получения каких-то вещей или выучивания навыков. Навыки основаны на количестве использований, потому если вы будете колотить всё вокруг ломом, вы будет хороши в крушении вещей, но никак не в стрельбе из огнестрельного оружия. Система, которая начисляет ваши игровые навыки довольно уникальна. Она основана на морали игрового персонажа. Чтоб увеличить скорость обучения, вместо того, чтобы убивать, вы делаете всё, чтобы развеселить вашего персонажа, вроде поедания хорошей еды и чтения весёлых книжек. Неприятные истории тоже могут случиться: может укусить зомби, или можно попасть под дождь. Такие истории понижают мораль, что в свою очередь влияет на развитие персонажа.
МакКэйвен: Я просто не могу сосредоточиться на мастерстве крушения черепов, если утром не выпил чашку Джоу, и, может, не почитал немного того вытянутого из библиотеки произведения про шпионов. Хотя, не все книги предназначены только для веселья.
Грэнэйд: Вы также можете повышать навыки, читая книги, именно потому книги довольно желанны в игре. Отличная идея - пойти зачистить библиотеку или дом с кучей книг (не школу, они страшны), а затем затаиться где-нибудь на пару дней, пока не выучите основы важнейших навыков. Другим отличием от многих игр является и то, что здесь нет награды как таковой за убийства существ. Нет механики для получения опыта или чего-нибудь подобного, просто убийство другого значит, что этот другой не может убить вас.
МакКэйвен: На самом деле, даже это не всегда так. Иногда уклонение от схваток — лучшая стратегия.
Грэнэйд: Фактически, уклонение практически всегда - лучшая стратегия, именно потому введение системы скрытности, упомянутой на Кикстартере, для нас так важно. Мы хотим позволить людям играть в небоевого персонажа, если они хотят того, позволить им сосредоточиться на скрытности и дезинформировании врагов, нестандартном обходе препятствий.
Шон: Вроде того, как ты можешь запутать червей включённым радио?
Грэнэйд: Да, если монстр не видит вас, он прислушается к шумам, а шум производят многие вещи. Так у нас есть эти слепые черви с очень чутким слухом. Потому, если за вами гонится стая, вы можете остановиться и бросить куда-нибудь прочь камень, а они не могут отличить вас от камня, потому пойдут в другом направлении, а у вас появится шанс сбежать. Зомби сделают тоже самое, если они не увидят вас и не почувствуют ваш запах. С системой скрытности, которую мы хотим добавить вы сможете бросать камушки, чтоб отвлечь зомби и открыть себе путь в магазин, дом или ещё что.
JHS: В обзоре геймплея говорится, будто игрок может создать союз с другими персонажами. Как это работает, в чём преимущества и недостатки? Те персонажи будут вашими союзниками навсегда, пока не умрут?
МакКэйвен: Ну, э, это некоторое преувеличение. Но да, вы можете «подружиться» с НИПами, в основном выполняя для них квесты, но…
Шон: Эти тупицы ни по какой причине не сдвинутся с вашей дороги… приходится их убивать. Иногда это единственный способ выбраться из комнаты.
МакКэйвен: Нет, нет. Я почти уверен, что мы уже починили это. Кажется, теперь им можно сказать, чтоб они отошли.