CDDA是个优秀的作品,但后续版本一直在添加新车,新变异,新CBM,新规则等.
这些改动是让游戏难度上升还是下降了呢?
如总体难度上升,新玩家将更难入门。如总难度下降,老玩家将会觉得无趣。如总难度不变,但更加贴近现实,那对游戏没有决定性的进步,以后随时都可以,不应该是现在.
目前游戏的世界观是叫玩家在这个僵尸遍地的世界活来下,而稍微熟练的玩家已经流传一句话,不作死就不会死。高等级技能,满CBM,极品的飞车,耗费的仅仅是时间。至于对世界观的挑战性,最有乐趣的部分只有开始的7天,7天后只剩垃圾时间,然后开始自我找乐子,作死。
这不应该是这么一个优秀游戏的后续.
玩家需要的是目标,是动力!!!单纯活下来这个目标一点也不COOL.不要说什么你们还嫩,该去探索世界了,然后在哪里哪里有危险等着,这依然没有趣味,练到技能LV30满插件带上强力的武器开着牛B的车子再去还有挑战性吗?什么,你说可以自我挑战,要最求极限,追求在最弱的情况下杀死BOSS?哦,这事我们现在就在这么干,不然太无聊了,而且,这和游戏的世界观正好相反,世界观是叫我们努力存活,而现在我们在努力作死。
上面啰嗦了半天,是希望制作组能以玩家游戏的目的作为开发目标,嗯,换句话说,就是结局。
建议游戏内设有世界观破解和主线任务。游戏时间为3年。3年后游戏结束并且评定.
当3年结束后,按照玩家的发展情况,探索情况,杀Z情况等等等判定是否破解了某个世界观。或者是完成了主线任务。
未达到世界观或主线的,就普通的评价下,并对2周目无影响。
世界观可以有多种,主线任务只有1条或者是2条。并对2周目有影响。
世界观表示玩家的行为对这个世界的观念有影响。
比方说,玩家jack在3年内造了一栋建筑,最外围(护栏、护墙等)圈地面积大于X,最外围封闭率大于Y,最外围建筑材料等级高于Z,内部(房子)建筑面积大于A,内部装修率大于B,那么3年后破解世界观“城堡防御者”,评价说末世期间,人们为了自保,最后各地出现为了防御僵尸的高大城堡。
这个世界观为这一种类下的青铜级别。
然后2周目不是3年后,而是和1周目开始时间同时发生的另一个人物的事件,由于玩家角色jack破解了这个世界观,那么2周目玩家jack2在1周目jack 造城堡这里发现了有个叫jack 的NPC,NPC表示他将在这里建造一个防御僵尸的巨大城堡,要求jack2帮忙,好吧,jack2要根据jack的要求,提供总量多少的材料,然后刷新出城堡,然后jack2要为城堡装多少门多少窗子多少防御措施,来提高装修完成度和防止周边怪物刷新的强力Z的破坏性攻击,最后当城堡100%完成后,jack要求jack2带领多少其他NPC过来等等等。游戏终结后,按照城堡结算时被怪物的破坏程度小于X,入住的NPC大于Y给出评价,破解世界观“最后的伊甸园”。由于这个周目所要做的事情比1周目多的多,所以1周目世界观“城堡防御者”给出的奖励应该是少量的自由分配额外属性点,自动开启天赋“英俊”,中量的锁定建筑系技能点。不过作为代价,游戏总时间减少3个月。1周目以上可以任意开启任意多的世界观奖励或不开启奖励,每多1个,都减少3个月游戏时间。
2周目的世界观“最后的伊甸园”是“城堡防御者”的升级版,“城堡防御者”消失,“最后的伊甸园”为这一种类下的白银级别。
3周目jack3来到这个地点后发现这里jack和大群NPC,他们说要在这里造个巨大的给人类居住的防御城堡,然后给jack3一张规划图纸,jack3可以选择自己负责造一部分,可以完成据点NPC的任务加快进度,可以诱拐野外NPC加入加快进度,可以击破周边怪物巢穴减少负进度等等等对于这个计划有帮助的事情。最后评分时候总进度分达到多少以上,完成世界观“进击的僵尸”,人类在僵尸的逼迫下,建造了拥有Sina、Rose、Maria这3堵巨大城墙的最后避难所,几十万人在里面生存,直到有一天…
开发者根据设定的“进击的僵尸”难度决定“最后的伊甸园”所给的各种奖励,以帮助玩家少许轻松那么一点点点完成任务,“最后的伊甸园”是白银级世界观,如要开启,减少6个月游戏时间。“进击的僵尸”是这个类别最高的世界观,黄金级别,奖励比“最后的伊甸园”要多一点点,但也只扣除6个月游戏时间作为额外隐形奖励.
当然,对不喜欢建造的,可以飞车,按照探索过的地下城,巢穴,野外开图,消灭怪物,食用过东西等等关于探索的,达成“贝尔·格里尔斯二代”,“新世界漫步者”,“陆贼王”等成就。难度可以是一周目开图、吃的达到X标准,2周目不得使用任何车辆达到Y标准,Y>X,想拿最后的成就要不得使用任何车辆,且带领6个NPC和一条狗开图到Z的程度,Z>Y,且其中NPC1要在开图Z中大于A份额,NPC2要大于B份额,NPC3…(防止开图结束才去找几个NPC充数),结算时所有NPC和狗必须都在队伍中,全程游戏组队NPC不得死亡,不得离开主角多少范围,怎么样,很有挑战性吧.
在任何一个周目中,可以开启任意多的世界观奖励,只要你认为时间够用,在任意周目中,可同时完成任意世界观或世界观升级版本。如拿了“城堡防御者”奖励后,2周目去做“贝尔·格里尔斯二代”完全可以,或者同时做“最后的伊甸园”和“贝尔·格里尔斯二代”也没问题,只要有本事!
好了,这个是世界观描述,再来说说主线。
主线可以借鉴N大在3DM的审判日作品,以几个全新的变异僵尸,引出各种日记手稿,以日记手稿,引出等等等等脑补后续。但是规定是在1年内完成这个事件,毕竟僵尸事件爆发初期就熄灭才是英雄该有主线,100年后熄灭叫正常,人都吃光了,僵尸都饿死了。流程内个各种地点怪物难度非常大,补给非常少,等等等不利措施,只有最牛的抖M或者是完成了多个世界观破解的人才可能成功。
以上各种都要6、12属性开局才会引发,游戏可以修改,甚至可以内置修改点数武器等,但修改后不会有任何世界观破解,主线任务流程道具或怪物直接不刷新,修改只是让人熟悉游戏,而不是让人毁了游戏乐趣。
说了这么多,表达的还是,开发者在开发游戏时候,应该让玩家有个明确的目的。自由度高不等于无事可做,是可以做任何你喜欢的有挑战的事情才对。
不是无目的的找刺激作死,是有目标的小心前行!
楼主辛苦了!好评。可惜我们E文都很差。希望Z大可以看到并且把楼主的创意转达过去。
另外呢,实际上KS结束以后,开发组正在全力的打造图形界面,我个人猜测没有这个东东Z轴可能会难以实现。而没有Z轴的世界实在是残缺的。
而目前NPC部分也实在是原始的可以,甚至连传统RPG都比不上,所以还需要大家群策群力哦。
做游戏就像写故事一样,开始就要写好开头和结局,然后往中间填东西。想写成长篇就填个几百万字,想写成短篇就填几千字,想写寓言故事就填几百字。想写成一句话,就“僵尸来了(开头),人类灭亡了(结局)。”中间0字。
有了开头和结局,中间是好是差才可以评价。
开头决定游戏初期的难度,结局决定游戏中后期的难度。
就像现在,一款新的有特色的CBM出现,是好是差呢?喜欢的人说酷,不喜欢的人说无聊,这种评价都是凭好恶的拍脑袋评价,没有标准。
现在的技能标准也是,到底练技能算快算慢的,10级还是50级算够用,1个月到底要做到什么程度算是够了,玩1年删档还是1个月,也没有标准。
可是有了结局就不一样了,比如确定了“城堡防御者”和3年游戏时间这个标准,那么目前的建筑类技能提升就算太快,需要减少,建筑部分可以向上衍生新品种。需要更结实的墙,更大火力的炮塔,提升建筑速度的CBM。
而没有最终目标的话,你把这些加进游戏里,大家都认为用不着。
而且开放性游戏是给个开头,告诉你你喜欢的结局在哪里,至于怎么达成,随便你。不是给个开头,然后就没然后了。
而且这也是个开源游戏,方便别人做MOD,让人有系统的把他喜欢的世界观做成MOD集合到游戏中来。
最主要應該是還要加入事件系統,分為固定時間會發生的事件,以及隨機發生的事件
目前的事件都是被動觸發的,而非主動發生的,所以若是玩家不去觸發就沒有太大的變化了
所以要加上會主動出現的事件,例如屍潮來襲,敵對NPC來掠奪,之類的大型動亂, 更重要的是能自訂事件.